Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 6 Punti Magia



Conoscenza Universale
Disciplina: Divinatoria
Questo formidabile potere mette lo psionico in condizione di accedere virtualmente a qualunque informazione esistente.
Per ogni utilizzo di questo potere, lo psionico può ottenere una sola e ben precisa informazione, senza però alcun limite al tipo o alla natura della stessa: gli sarà ugualmente possibile sapere di che colore sono i vestiti della persona che si trova esattamente agli antipodi rispetto a lui o che cosa ha mangiato a colazione la sguattera di una taverna. L'unica limitazione da questo punto di vista è il tempo che gli sarà necessario per ottenere l'informazione, che aumenta al variare della distanza e della difficoltà nel reperirla.
Un'informazione ben nota a tutti e relativa ad una persona, oggetto o luogo vicino allo psionico potrà essere reperita istantaneamente.
Un'informazione nota ad un solo essere vivente e relativa a qualcosa che si trova dall'altra parte del mondo potrà richiedere anche diversi giorni di profonda concentrazione.

Torna all'elenco dei Poteri

Distorsione Spaziale
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può distorcere lo spazio per collegare tra loro due punti distanti. Il potere genera una galleria nello spazio che ha l'aspetto di un alone circolare, sospeso nel nulla a pochi millimetri dal suolo, del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. Le due estremità della galleria possono essere distanti tra loro fino a 10km + 10km x PMX, ma per attraversare l'intera galleria sarà sufficiente fare un passo attraverso l'alone.
La galleria viene mantenuta dallo psionico con la concentrazione e cessa di esistere appena egli smette di concentrarsi.
Se una creatura o oggetto si trova per metà da una parte dell'alone e per metà dall'altra quando questo cessa di esistere (ad esempio una creatura che si sia affacciata nel portale senza tuttavia attraversarlo del tutto) viene letteralmente tagliata in due dal richiudersi della galleria. Non è comunque possibile richiudere volontariamente una galleria nel tempo necessario a qualcuno per attraversarla normalmente.

Torna all'elenco dei Poteri

Drenaggio di Potere
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico assorbe l'energia che un altro psionico sta adoperando per mantenere attivo un potere. Facendo questo interrompe a tutti gli effetti l'azione del potere in questione, inoltre rigenera tanti PM quanti sono quelli che erano stati adoperati per attivare il potere drenato (fermo restando che non può rigenerare più PM di quanti ne abbia adoperati fino a quel momento).
È possibile drenare un effetto aggiuntivo x PMX.
Si applica la normale resistenza magica per stabilire se il drenaggio ha effetto, usando come resistenza i PM dello psionico avversario. Il Drenaggio può essere usato anche su poteri che una volta attivati non necessitano di ulteriore concentrazione, come la Barriera Telecinetica.
Esempio: uno psionico con 5PM sta usando Telepatia (2PM). Un secondo psionico con 10 PM usa Drenaggio di Potere al costo di 6PM (superando la resistenza magica per via dei maggiori PM). Il collegamento telepatico viene immediatamente interrotto, inoltre il secondo psionico ricarica 2PM (pertanto dopo l'uso del potere ne avrà usati solo 4 e non 6).

Va notato che Drenaggio di Potere permette di rigenerare PM anche se usato contro il Potere Libero di un altro psionico, che non ha quindi realmente speso PM per usarlo, tenendo conto dei PM che avrebbe speso se non si fosse trattato del suo potere libero. In questo caso, però, il numero massimo di PM rigenerati non può superare il numero di PM posseduti dallo psionico il cui potere è stato drenato.

Torna all'elenco dei Poteri

Focalizzazione Forzata
Raggio: Speciale
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Questo potere consente ad uno psionico di creare un legament permanente con un altro psionico o veggente in modo da poter sfruttare le sue energie per potenziare se stesso.
La creazione del legame va effettuata a contatto e il soggetto deve essere volontario perché abbia effetto (è comunque possibile "costringerlo" a essere volontario per mezzo di charme, ipnosi e altri metodi simili).
Una volta creato il legame, lo psionico può attingere al potere del bersaglio come se fosse proprio. A tutti gli effetti sarà come se possedesse un numero di PM pari ai propri più quelli della persona con cui ha forgiato il legame (nel caso di un veggente potrà aggiungere solo la metà dei PM del bersaglio). In aggiunta, egli potrà adoperare qualunque potere psionico in possesso del bersaglio come se fosse proprio, spendendo però 2PM in più rispetto al normale costo (non gli sarà possibile adoperare poteri di veggenza in questo modo).
L'effetto del legame permane a condizione che il bersaglio si trovi entro un raggio non superiore a 30 metri x PM posseduto dallo psionico (senza contare alcun PM aggiunto per mezzo del legame). Oltre tale distanza il legame non può essere sfruttato, ma non cessa di esistere e potrà nuovamente essere utilizzato riavvicinandosi al bersaglio.
Va notato che i PM aggiuntivi non sono energia creata dal nulla ma appartengono al bersaglio, che viene usato come una sorta di batteria. Perciò se il bersaglio adopera alcuni dei propri PM, anche lo psionico li consuma come se li avesse adoperati (nel caso dei veggenti ne consuma 1 ogni 2 usati dal bersaglio). Allo stesso modo, nel momento in cui lo psionico termina i propri PM puri (non derivanti dal legame) e inizia ad usare quelli aggiuntivi, i PM del bersaglio verranno consumati (nel caso di un veggente ogni PM usato ne consumerà 2 del bersaglio). La cosa non funziona all'inverso, per cui il bersaglio una volta terminati i propri PM non può attingere a quelli dello psionico.
Uno psionico può forgiare un legame di questo tipo per ogni PM che possiede (senza contare quelli derivanti dal legame). Gli è possibile in qualunque momento spezzare un legame esistente, eventualmente per sostituirlo con un altro.

Torna all'elenco dei Poteri

Fuoco Mentale
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può proiettare davanti a sé un potente cono di energia mentale, con vertice di 1,5 metri e base di 6 metri di diametro, che danneggia la mente delle creature colpite.
Tutte le creature nell'area sono passibili di danneggiamento, tuttavia l'attacco potrà influenzare un numero massimo di creature pari al numero di PM posseduti dallo psionico, partendo da quelle più vicine a lui.
L'effetto è istantaneo. Il risultato effettivo dipende dalla differenza di PM tra la creatura e lo psionico (creature con più PM dello psionico non verranno influenzate)
0-1: Confusa per 30 secondi. Può muoversi solo a velocità dimezzata, non può usare poteri o incantesimi che richiedano concentrazione
2-3: Stordita per un minuto. Può parlare, ma non muoversi né combattere o usare poteri/incantesimi.
4-5: Paralizzata per 1 ora (resta cosciente ma incapace di muoversi e fa fatica a pensare o concentrarsi)
6-7: Incosciente per 1 ora, inoltre subisce lievi danni mentali (veggenti e psionici perdono permanentemente 1 PM)
8+: La vittima entra in coma per un numero di giorni pari alla metà dei PM posseduti dallo psionico. Inoltre subisce seri danni mentali, che possono risultare in una conseguente insanità (veggenti e psionici perdono permanentemente 2 PM)

Lo psionico può spendere PMX per potenziare gli effetti di questo attacco. Ogni PMX speso aumenta di 1 la differenza di PM tra lui e tutte le vittime ai fini del calcolo dei risultati (ma non ai fini della resistenza).
Questo potenziamento è particolarmente faticoso per lo psionico, che perde 1 PM ogni 2 PMX spesi. I PM perduti in questo modo potranno essere recuperati al ritmo di 1 al giorno.

Torna all'elenco dei Poteri

Imposizione di Realtà
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può letteralmente plagiare la mente della vittima, portandola a credere in una realtà diversa da quella in cui si trova. Ad esempio potrà convincerla di essere stata teletrasportata in un'altra dimensione, di essere stata trasformata in un altro tipo di creatura o entrambe le cose assieme!
La mente della vittima si adeguerà dinamicamente alla situazione, creando stimoli sensoriali di conseguenza, per cui una creatura convinta di trovarsi in una cella vedrà sbarre e pareti e le sentirà al tatto se le tocca, potrà vedere un suo amico che gli parla come una guardia che lo maltratta (o al limite come un compagno di prigionia se si trova in un punto adeguato per essere "contenuto" nella cella) e così via.
Una volta impostata l'illusione generale, lo psionico non ha più bisogno di tenerla sotto controllo, la mente della vittima farà tutto da sola.

Torna all'elenco dei Poteri

Manipolazione Molecolare
Raggio: 10 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può alterare la disposizione delle molecole di un oggetto o un blocco di materiale, essenzialmente rimodellandolo a piacimento.
Non è possibile modificare la composizione del materiale (il legno rimarrà legno, la pietra pietra, ...) né la massa (anche se è possibile unire due quantità dello stesso materiale, o dividerne una per ottenere un oggetto più piccolo) ma solo la forma.
Il tempo necessario alla modellazione dipende dalla complessità della forma che si cerca di ottenere: modellare una forma elementare come un cubo o una sfera può richiedere qualche secondo, modellare una statua di qualcuno partendo da un blocco di granito può richiedere anche delle ore.
Lo psionico non può modellare qualcosa che non sia in grado di immaginare chiaramente, né dare origine ad oggetti con lavorazioni particolari, a meno di essere in grado di eseguire tali lavorazioni anche manualmente.
Una volta completata la modellazione, l'effetto è permanente.

Torna all'elenco dei Poteri

Meme
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può generare un meme, ovvero un breve concetto dotato della capacità di fissarsi nella mente delle creature con cui entra in contatto e restarvi sotto forma di pensiero persistente. Potrebbe trattarsi, ad esempio, di un motivetto, di una breve canzone, di un verso di poesia o di un determinato modo di dire, o perfino di una singola parola.
Al momento di usare il potere, lo psionico comunica questo concetto o informazione alla creatura che vuole influenzare, usando la forza della propria mente perché metta radici in quella della vittima. Se la vittima non resiste al potere, il concetto attecchirà nella sua mente e si ripresenterà frequentemente, spingendola dunque a fischiettare il motivo, cantare la canzone, usare la parola, ecc. secondo la natura effettiva del meme.
Chiunque abbia modo di sentire il meme dalla prima vittima, dovrà a sua volta resistere al potere o venirne influenzato, e così ogni creatura che lo senta da esso o da qualunque altro individuo influenzato. Non è necessario comprendere il meme per subirne l'influenza (potrebbe anche trattarsi, ad esempio, di una parola in una lingua ignota alla vittima), ma se non si è in grado di riprodurlo esso non avrà alcun effetto su chi lo sente. Inoltre il meme non attecchirà in creature non intelligenti, in animali ed in creature prive di una vera e propria mente, come i costrutti.
La forza di un meme tende ad esaurirsi con il tempo e chiunque ne sia vittima finisce prima o poi per dimenticarlo o "archiviarlo" senza più farne uso. Il tempo necessario può variare anche sensibilmente da una creatura ad un'altra, e dipende in genere dalla sua intelligenza e dalla sua capacità di ignorare le influenze esterne: un individuo dotato di grande intelligenza e notevole razionalità/autocontrollo si libererà del meme molto più rapidamente di un sempliciotto o uno sciocco facilmente influenzabile.
Va notato che il meme in sé non influenza le capacità cognitive delle vittime. Far sì che una persona ripeta spesso e volentieri "le viole sono blu" non lo porterà in alcun modo a credere che le viole siano veramente blu, egli sarà perfettamente conscio del fatto che non lo sono (sempre che non sia convinto del contrario per conto suo o per altri motivi, vale a dire), e prenderà la farse per quel che è, un qualche tipo di modo di dire, che magari non capisce ma che gli capita di usare spesso.

Torna all'elenco dei Poteri

Realtà Soggettiva
Disciplina: TUTTE
Lo psionico usa il grande potere della convinzione per negare l'esistenza di un oggetto/forza o categoria di oggetti/forze, che a tutti gli effetti cessano di esistere per lui, e viceversa, per tutto il tempo in cui mantiene la concentrazione.
Ad esempio, può convincersi che la spada impugnata da un avversario non esista: la spada per lui (e solo per lui) non esisterà e lui non esisterà per la spada (!), dunque un attacco portato con quell'arma lo attraverserebbe come se lui non ci fosse.
Alcuni effetti possibili sono:
  • Non credere ad un tipo di armi (armi da corpo a corpo, armi da tiro, armi da lancio).
  • Non credere ad una categoria di incantesimi (incantesimi dei maghi, delle streghe, ecc.)
  • Non credere ad un evento fisico (una frana, un incendio, ...)
  • Non credere ad uno specifico oggetto di qualunque dimensione e tipo (un macigno, l'armatura o l'arma di un avversario, un oggetto magico, una porta, ...)
Se durante l'uso del potere lo psionico intende modificare l'oggetto del suo convincimento deve ogni volta spendere 3 PMX.
L'interruzione involontaria della concentrazione durante l'uso di questo potere è particolarmente pericolosa, lo psionico corre infatti il rischio di essere sbalzato fuori dalla realtà oggettiva, venendo trasportato all'istante in un altro piano di esistenza determinato dal caso.

Torna all'elenco dei Poteri

Rigenerazione
Disciplina: Biopsichica
Entrando in una profonda trance della durata di 24 ore, lo psionico è in grado di guarire completamente da ogni genere di ferita e malattia non magica come per la Guarigione Completa.
Inoltre, in questo periodo lo psionico sarà in grado di espellere dal proprio corpo qualunque tossina o veleno, e perfino di saldare ossa fratturate e rigenerare parti amputate.

Torna all'elenco dei Poteri

Soppressione della Magia
Raggio: 30 metri
Effetto: Un'area del raggio di 20 metri
Disciplina: TUTTE
Questo potere genera un campo invisibile all'interno del quale il funzionamento della magia viene reso del tutto impossibile.
All'interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi incantate divengono comuni, le creature dotate di poteri di natura magica (come lo sguardo di un basilisco o l'invisibilità di un folletto) non possono adoperarle, le creature animate magicamente (golem, gargoyle, numerosi non morti) diventano improvvisamente inerti. Effetti magici in corso vengono temporaneamente annullati (ad esempio un Lucchetto Magico diverrà inefficace, un mago mutato con l'Autometamorfosi tornerà alla sua vera forma), ma effetti causati magicamente che non siano più di per sé magici non verranno influenzati (una creatura mutata in pietra da un incantesimo o dallo sguardo di una medusa rimarrà di pietra, una creatura che abbia subito una Metamorfosi non tornerà normale).
Incantesimi lanciati all'esterno del campo verso un punto all'interno non avranno alcun effetto. Incantesimi che colpiscano un'area che comprende il campo avranno effetto solo all'esterno di esso.
Tuttavia, il campo sopprime la magia ma non i suoi risultati: un'esplosione causata magicamente ai limiti del campo farà sentire i suoi effetti anche all'interno in quanto l'esplosione in sé non è magica.
Lo psionico deve mantenere una profonda concentrazione per sostenere il campo. Una volta che questo cessa di esistere, tutti gli effetti che aveva interrotto riprenderanno a funzionare e tutti gli oggetti e creature torneranno in possesso dei propri poteri (cosa che accade anche se escono dal campo mentre è in essere).

Torna all'elenco dei Poteri

Tulpa
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Disciplina: TUTTE
Lo psionico può generare un tulpa, ovvero una creatura vivente generata dalla sola forza del pensiero.
Il tulpa può avere l'aspetto di un qualunque essere vivente di dimensioni pari o inferiori a quelle dello psionico stesso. Non può essere la copia di un determinato individuo, ma può essere una creatura generica di qualunque razza nota allo psionico, perfino provvista di abiti, armi ed equipaggiamento (non magico) adatti ad essa, e ne possiede tutte le caratteristiche salienti, inclusi PM e PA (che però non possono mai essere superiori a quelli dello psionico).
Un tulpa non ha bisogno di nutrimento, non dorme e non si stanca, ma a parte questo è indistinguibile da una qualunque altra creatura della razza su cui è modellato, anche se irradia un lieve alone di energia psichica che può essere percepito da chi ne è in grado e da chi vede o "sente" la magia. esso non può possedere conoscenze che non siano in possesso dello psionico stesso, e non può avere poteri psichici che non siano parte della razza che imita, dunque potrà essere solo una persona comune (ammesso che possa avere una classe e non sia, ad esempio, un animale).
Il tulpa ha una sua personalità indipendente. Sebbene rispetti lo psionico in quanto suo creatore, e lo aiuti per quanto possibile, non ne viene direttamente controllato in alcun modo, e può ribellarsi alle sue richieste se lo ritiene opportuno. In genere, tanto più lunga è l'esistenza di un tulpa, tanto maggiori sono le probabilità che finisca col dipendere sempre meno dallo psionico e scelga di separarsene e farsi una vita propria.
Con l'uso base del potere, il tulpa resta in esistenza per 10 minuti x PM posseduto dallo psionico. È però possibile spendere PMX per variare drasticamente la sua durata, secondo la quantità spesa:
  1. 1 ora x PM dello psionico
  2. 1 giorno x PM dello psionico
  3. 1 settimana x PM dello psionico
  4. 1 mese x PM dello psionico
  5. 1 anno x PM dello psionico
  6. permanente
È in effetti assai raro che uno psionico dia vita permanente ad un tulpa, ben sapendo che quasi certamente questo finirà per rivoltarglisi contro.
Un tulpa che venga ucciso in qualche modo, scompare nel nulla senza lasciare alcuna traccia della sua esistenza. Tutto l'equipaggiamento creato con lui scompare a sua volta anche se è stato separato dal tulpa stesso.

Torna all'elenco dei Poteri

Viaggio Extraplanare
Durata: Istantanea
Disciplina: Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può alterare la fase del proprio corpo fino a trasportarsi fisicamente sul piano astrale, assieme a tutto il suo equipaggiamento. Per fare ritorno dal piano astrale occorre utilizzare il potere nuovamente.
Spendendo 2 PMX, lo psionico può spostarsi direttamente in uno dei piani elementali, a suo rischio e pericolo...
Il potere può essere usato su un'altra creatura anziché sullo psionico spendendo 2 PMX.

Torna all'elenco dei Poteri


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web